Le monde merveilleux de Gwenardia

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 Guide des créatures

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MessageSujet: Guide des créatures   Ven 20 Avr - 19:20

Imp


De 0,5 à 1 mètre de hauteur, un Imp est une créature magique. Souvent dans les airs soutenu par la puissance de ses ailes, elle peut faire des attaques magique de feu et électrique. Il est beaucoup plus difficile d'éviter une changer électrique qu'une boule de feu, il faut donc agir très vite pour ne pas être blessé contre ce genre de créature. Leurs point faible est l'eau ou la glace mais l'on peut aussi les tuer en leur tranchant la tête ou en leur transperçant le coeur.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Dim 15 Juil - 13:05

Carabuspousus


Le carapuspousus resemble a un caraber, c’est une créature magique. Il grosi a mesure qu’il mange.Il n’a aucun pouvoir magique, il attaque que pour manger.Il est vite.Sa carapace ne peut etre briser que sous une lame magique ou en piquant sur elle.Son point faible est le feu, cette créature déteste le feu et ca carapas brule vite sous les flame.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Lun 16 Juil - 7:08

Effraie





Ces créature se promène en petit groupe de cinq.Elles sont deux fois plus grand que les Humains.Elles ressemble en apparence à une chauve-souris mais quand elle ce prépare pour attaquer leurs tête change en celle d'une chouette, leur corp et leur patte sont écaillés comme la peau d'un serpent.Pour attaquer elle se serve de leur griffe au bout des pattes.Ces créature n'aime pas l'eau.



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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Lun 16 Juil - 20:02

Troll d.t.


Les Trolls d.t. est en fait le Trolls des terres car ces trolls ce promène juste dans les places sec et où il y a de la terre ou du sable. Ont peut les reconnaitrent facilement car ils ont le poil roux, ils ont la peau grise, des girffes, des cornes qui replis vers l'arrière, les yeux orange, un nez pointue comme ses oreilles et des crocs. Ils se promène généralement en groupe de deux et attaque lentement. Leur coup sont très faible mais ils ont une grande résistence tant pour la magie que pour les lames alors il faut faire vite quand ont les croises.


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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Mer 1 Aoû - 21:42

Gobelin



Le gobelin est un monstre sans pitier il combats et ce défend très bien mais il à un faible contre la magie. La magie est le meilleur moyen de contré une de ses bêtes. Ils se dirigent en troupe (clan). Il y à plusieur sorte de gobelin mais voici les plus commun:


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Souvent représenter comme le chef du clan il y en à que un par clan. Il utilise de la magie.


Le gobelin de diversion il est envoyer dans le village ennemis pour affaiblire les troupes. Ses comme leurs soldats.


Ses un espion mais qui sais ce défendre. Ses aussi des villageois gobelin.


Le garde ou chevalier gobelin. Il défend son village et le chef. Ce sont les plus difficil à battre mais il sont moin nombreux que les soldats.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Sam 12 Jan - 15:04

Phénixiens



Quand les libertés d'un peuple sont menacées, il arrive qu'un phénixiens pointe le bout de son nez pour que triomphe la justice. Les phénixiens luttent fermement contre l'esclavage. Ils concluent également des alliances avec des groupes et des organisations d'aventuriers qui s'élèvent contre de puissants tyrans et autres réseaux d'esclavagistes.
Cette grande et mince créature de taille humaine porte dans le dos un énorme cimeterre à deux mains. Bien qu'elle paraisse à peu près humaine, des plumes rouge et or lui parcourent le dos des bras et des jambes, ainsi que le menton. Des plumes plus denses lui tiennent également lieu de cheveux. Sa peau dorée semble dégager une certaine chaleur et ses yeux luisent.
Les phénixiens seraient les descendants du légendaire phénix. Le port noble, le plumage brillant, voilà deux indices qui témoignent de la véracité de cette rumeur, sans compter la chaleur intense qu'ils dégagent.
La couleur de la peau et des plumes des phénixiens varie selon les spécimens. Certains ont la peau rouille foncé, contre or pour d'autres. Les plumes de ces créatures n'ont d'autre rôle que de témoigner de leur ascendance et de leur permettre de s'en enorgueillir. Elles vont de l'or clair au rouge ardent. Les phénixiens sont un peu plus grands que les humains. La plupart mesurent entre 1,80 m et 1,95 m pour un poids de 90 kilos environ.
Les phénixiens parlent l'igné et baragouinent quelques langues apprises au fil de leurs errances (céleste, commun, draconien, elfe, sylvestre, etc.).
Les phénixiens ne se cantonnent pas à un type de milieu ou de climat. Ils préfèrent les régions chaudes, mais ils supportent presque tous les climats habitables. Cependant, ils sont animés par une insatiable soif de voyages et de découvertes. La plupart passent donc leur vie à vagabonder, cherchant à voir de nouveaux lieux et à rencontrer de nouvelles personnes. Du coup, ils sont dépourvus de société, même si certaines rumeurs font état de cités phénixiennes dans le plan élémentaire du Feu.
Mais les phénixiens partagent une autre caractéristique : un grand souci de justice. Ils attachent une grande valeur à leur liberté et à celle des autres, plus que toute autre chose. Du coup, quand les libertés d'un individu sont menacées, il leur arrive d'intervenir afin de lutter pour la justice et la liberté.

Combat

Le phénixien est un combattant meurtrier au corps à corps et à distance. Il s'appuie aussi longtemps que possible sur son rayon ardent étendu et ses autres pouvoirs magiques, ne s'engageant au corps à corps qu'en cas de nécessité absolue. Charismatique et engageant, le phénixien est rarement seul. Il est généralement accompagné de loyaux suivants ou de compagnons d'armes partageant les mêmes intérêts que lui.
Si le phénixien est victime d'une attaque de feu censée lui infliger des dégâts, il est en réalité soigné. Il est immunisé contre les maladies et le poison. Quand le phénixien est son corps est détruit par le feu, ne laissant de lui que des cendres et une chrysalide qui prend la forme d'un petit œuf noir en verre de 15 centimètres de diamètre. L'œuf reste endormi pendant 24 heures, après quoi il éclot et libère un phœra(voir plus bas) adulte.

La chrysalide


L'aspect le plus caractéristique du phénixien n'a rien à voir avec la vie mais est plutôt en rapport avec la mort. Quand un phénixien meurt, il explose littéralement et ne laisse derrière lui qu'un petit œuf en verre noir. Celui-ci dégage une faible magie de transmutation mais ne présente pas de propriétés magiques. L'œuf affiche une solidité de 5, 20 points de vie et une immunité contre le feu.
S'il n'est pas endommagé, l'œuf donne naissance à une nouvelle créature en 24 heures. Il s'agit d'un phœra, un bel oiseau qui ressemble au phénix des légendes. Si le phœra conserve nombre des pouvoirs du phénixien, ce magnifique oiseau aux plumes rouge et or n'en garde pas les souvenirs. En fait, il s'agit d'une toute nouvelle créature.

Phœra


Cet oiseau étincelant a des plumes rouge et or. Malgré sa grande beauté, il dispose d'un bec crochu et de serres capables de déchirer chairs et os. Sa longue queue de plumes flotte au vent, laissant une vague de chaleur dans son sillage.
Une fois éclos, le phœra se cherche un coin de forêt confortable et reculée où nicher. Il se nourrit de petits mammifères et tend à éviter les créatures de grande taille. Cependant, il a un fort instinct territorial et tente d'effrayer les intrus qui s'aventurent sur son domaine. S'il est poussé dans ses ultimes retranchements, le phœra n'hésitera pas mettre le feu à sa forêt pour ne pas la laisser aux mains des envahisseurs.
Cette créature ne prend pas de risque inutile et ne joue pas avec sa vie. Elle ne semble pas être consciente de son pouvoir de renaissance.
Le phœra mesure 2,10 mètres de long du bec au bout de la queue. Il pèse dans les 250 kilos.

Combat

Au combat, le phœra use copieusement d'Attaque en vol et compte sur ses attaques enflammées pour affaiblir ses adversaires et les pousser à prendre la poudre d'escampette. Une créature touchée par une attaque de griffes ou de morsure du phœra prend feu. Si le phœra est victime d'une attaque de feu censée lui infliger des dégâts, il est en réalité soigné. Quand le phœra est tué son corps est détruit par le feu, ne laissant de lui que des cendres et une chrysalide qui prend la forme d'un petit œuf noir en verre de 15 centimètres de diamètre.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Sam 12 Jan - 15:36

Hydre




L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.
Les hydres sont incapables de parler.
Combat
L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé.
On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.
Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête. Chaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut flamber ou mettre de l’acide sur le moignon et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.
Le corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée et est donc difficile à vaincre.

Pyrohydre


Cette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais les dégats de froid le peuvent.

Cryohydre


Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Sam 12 Jan - 15:40

Dryade




De l’écorce de cet arbre ancien pousse une créature. Elle apparaît d’abord comme une branche avant de prendre une forme résolument féminine. Ses grands yeux en amande lui donne un regard sauvage et insondable. Sa chevelure a la texture du feuillage et sa peau a la couleur du bois patiné.

Leurs traits sont fins comme ceux d’une jeune elfe, mais leur peau est d’écorce ou de bois fin et la couleur de leurs cheveux, comme le feuillage, change au gré des saisons.
Bien que la dryade soit par nature solitaire, de petits groupes (jusqu’à sept) ont parfois été aperçus.
Elle parle le commun, l’elfe et le sylvestre.

Combat

Timide, intelligente et déterminée, la dryade est aussi insaisissable qu’attirante. Elle fuit les combats et l’on ne peut généralement la voir que si elle décide de se montrer. Quand elle se sent menacée, elle fait appel à son pouvoir de charme-personne ou de suggestion pour prendre le contrôle de celui des agresseurs qui lui semble le plus apte à l’aider contre les autres. Si quelqu’un s’en prend à son arbre, elle le défend avec la dernière énergie.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Sam 12 Jan - 15:58

La tarasque




La tarasque mesure 21 mètres de long pour une hauteur de 15 mètres. Elle pèse environ 130 tonnes. La tarasque ne parle pas. La tarasque se bat à l’aide de ses griffes, de sa gueule, de ses cornes et de sa queue.
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes épiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. La tarasque peut avaler un adversaire. La carapace de la tarasque est extrêmement solide, mais ce n’est pas sa seule qualité : elle réfléchit également les attaques, y compris les sorts de projectile magique. L’attaque a 30 % de chances d’être retournée à l’envoyeur. Sinon, elle est tout simplement annulée. Aucun type d’attaque n’inflige des dégâts létaux à la tarasque.

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MessageSujet: Re: Guide des créatures   Sam 12 Jan - 16:18

Tyrannoeil




Une sphère boursouflée flotte devant vous, dominée par un œil central et une large gueule garnie de dents acérées. Des appendices s'achevant chacun par un petit globe oculaire poussent au sommet de son crâne.
Le tyrannœil, ou « globe aux mille yeux », est un monstre cauchemardesque redouté par l'ensemble des aventuriers.

Combat

L'arme principale d'un tyrannœil ou d'un tyrannœillidé est l'ensemble de ses rayons oculaires. Chacun des petits yeux(10) d'un tyrannœil est capable de tirer un rayon magique. Vision à 360°Les tyrannœils sont exceptionnellement vigilants et prudents. Le tyrannœil attaque souvent sans avoir été provoqué. Bien que sa force physique soit limitée, il se rue au milieu de ses adversaires afin de pouvoir en affecter le plus possible avec ses yeux. Autant que possible, un tyrannœil au corps à corps tente de semer la confusion et le désordre. Chaque oeil a une portée de 45 mètres. Les effets des dix rayons sont décrits ci-dessous:
Blessure modérée: Cré une légere blessure a l'adversaire
Charme-monstre: Le tyrannœil se sert de cet œil pour semer la confusion dans les rangs adverses, le plus souvent en début de combat. Il ordonne généralement aux créatures charmées d'immobiliser leurs alliés ou de ne pas prendre part à l'affrontement.
Charme-personne: Un peu comme le charme-monstre, mais cers l'adversaire lui-meme.
Désintégration:Le tyrannœil utilise ce rayon contre les adversaires qu'il juge vraiment dangereux
Doigt de mort: Il utilise cet œil pour éliminer rapidement les ennemis dangereux.
Lenteur:N'affecte qu'une seule personne ou créature a la fois. Le tyrannœil emploie ce rayon en complément de désintégration, doigt de mort ou pétrification (partant du principe que s'il ne parvient pas à les éliminer d'emblée, il a tout intérêt à les ralentir).
Pétrification:Le tyrannœil aime se servir de ce rayon contre les lanceurs de sorts, mais aussi contre les créatures dont il juge l'aspect intéressant (afin de ramener les statues dans son repaire).
Sommeil: Le tyrannœil se sert généralement de cet oeil contre les combattants et autres adversaires dangereux physiquement. Il a conscience que les compagnons des dormeurs n'auront besoin que de quelques instants pour les réveiller, mais il sait aussi que cela peut suffire à les désorganiser.
Télékinésie:Le tyrannœil peut déplacer créatures et objets pesant jusqu'à 175kg comme s'il utilisait le son du même nom.
Terreur: Le tyrannœil utilise ce rayon contre les guerriers afin de démoraliser rapidement ses adversaires.

L'œil central de ce monstre projette en permanence un cône d'antimagie de 45 mètres de long. Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés à l'intérieur, y compris les rayons du tyrannœil. Le tyrannœil décide dans quelle direction il se tourne et si son cône est actif ou non (il le désactive en fermant son œil central)..

La société des tyrannoeils

Les tyrannœils sont des monstres haineux, agressifs et cupides, qui attaquent chaque fois qu'ils jugent que l'avantage est de leur côté. Racistes à l'extrême, ils haïssent tous les autres êtres vivants. Il existe de nombreux types de tyrannœils : certains ont le corps couvert de plaques de chitine, d'autres ont une peau lisse ou des serpents ou des pattes de crustacés en guise d'appendices. Une différence aussi faible que la couleur de peau ou la taille de l'œil central peut faire de deux groupes de tyrannœils des ennemis jurés. Chacun considère que son aspect est l'idéal vers lequel devrait tendre sa race, les autres n'étant que de pâles copies à éliminer au plus vite. Les tyrannœils se creusent souvent de vastes repaires souterrains à l'aide de leur rayon désintégrant. Leur architecture met l'accent sur le plan vertical, et il n'est pas rare que leur repaire soit constitué de plusieurs salles disposées les unes au-dessus des autres et reliées par des tubes parallèles. Ils apprécient tout particulièrement les endroits difficilement accessibles, que les créatures incapables de voler auront d'énormes difficultés à atteindre.


Gauth


Le gauth, qu'on appelle parfois le tyrannœil mineur, est une sphère de 1,20 mètre de large dominée par un œil central. Il possède six yeux secondaires, à l'extrémité d'appendices placés sur le haut de son corps. C'est un monstre avide et tyrannique, exigeant un tribut de la part des créatures plus faible que lui et attaquant souvent les aventuriers simplement pour voler leurs richesses.

Combat

Rayon oculaire: Chacun des six petits yeux d'un gauth produit un effet semblable. Les effets des six rayons sont décrits ci-dessous:

Blessure modérée: Cause légère blessure
Dissipation de la magie: Lorsque touché, la personne ou créature ne peut plus utiliser sa magie
Épuisement: La personne ou créature touchée se sent automatique épuisé et son gout du combat diminu.
Paralysie: La personne ou créature touchée n'a plus la force de remuer.
Rayon ardent:Un gauth ne crée qu'un rayon de feu par utilisation de cet effet,
Sommeil:Le gauth se sert généralement de cet œil contre les combattants et autres adversaires dangereux physiquement.

Toute créature croisant l'œil central du gauth est affectée par l'attaque étourdissement de regard. Puisqu'il ne lui faut qu'une action libre pour activer ses rayons oculaire, il peut concentrer son attaque de regard sur une cible par une action simple tout en employant ses rayons oculaires sur ses ennemis

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